ธุรกรรมขนาดเล็กและอนาคตของการเล่นเกม

Posted on
ผู้เขียน: Peter Berry
วันที่สร้าง: 15 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤษภาคม 2024
Anonim
Sea Battle - Android / iOS Gameplay Review
วิดีโอ: Sea Battle - Android / iOS Gameplay Review

เนื้อหา

หากคุณเลือกและเล่นเกมในครึ่งทศวรรษที่ผ่านมามันเกิดขึ้นกับคุณ คุณคลิกอาวุธที่คุณยังไม่ได้ปลดล็อคเห็นการซ้อนทับที่สดใสด้านบนของช่องสกิลพิเศษนั้นหรือบางทีคุณอาจลงไปไกลเกินเมนูหลักและคุณเปิดปุ่ม 'Store' ที่เปล่งประกายขนาดใหญ่ . หากคุณโชคดีมากสิ่งเหล่านี้ช่างเลวร้ายที่สุด แต่คุณก็ยังเห็นพวกเขาอยู่ทุกหนทุกแห่ง ที่เลวร้ายที่สุดและเรื่องราวเหล่านี้กำลังทวีความรุนแรงขึ้นเรื่อย ๆ - ชิ้นส่วนใหม่ของเกียร์ที่ลดลงสำหรับทุกคน แต่คุณมีให้เฉพาะเป็นรายการชำระเงิน หลักของคุณจะถูกเพิ่มเข้าไปในบัญชีรายชื่อเป็น DLC ที่จ่ายเงินแล้ว


การทำธุรกรรมขนาดเล็กซึ่งเป็นวิธีการสร้างรายได้ที่เปลี่ยนเกมอย่างแท้จริงที่ให้เงินทุนกับ app store และขับเคลื่อนเกมมือถือให้เข้ากับวัยรุ่นได้ผลักดันให้มันกลับมาสู่ตลาดจากที่ใดก็ตามที่มันเข้ามาและทำลายมันไปตลอดกาล เชื่อว่า

การปกป้องธุรกรรมขนาดเล็กไม่เคยเป็นเนินเขาที่ฉันอยากตาย แต่ขอเริ่มงานปาร์ตี้ที่จบลงด้วยการเผาที่เสา: ธุรกรรมขนาดเล็กจะไม่ทำลายการเล่นเกม สถานการณ์ไม่ดีเท่าที่คุณคาดหวัง แต่ก็ไม่ได้เลวร้ายอย่างที่คุณคิด

มีสิ่งที่ดีพอ ๆ กับการทำธุรกรรมขนาดเล็กหรือไม่?

สำหรับผู้เริ่ม การทำธุรกรรมขนาดเล็กไม่ใช่การปฏิวัติที่ทุกคนคิดว่าเป็น การเพิ่มขึ้นของตลาดวิดีโอเกมก่อนที่เกมคอนโซลภายในบ้านจะมีความเป็นไปได้ทางเทคนิคและเป็นเวลาหลายปีหลังจากนั้น

แหล่งกำเนิดที่เป็นความลับของการทำธุรกรรมขนาดเล็กตามที่ Dan Griliopoulos บอกไว้นั้นถูกค้นพบในฮาร์ดแวร์เกมชิ้นแรก:

"เครื่องจักรอาร์เคด... ตามแบบจำลองทั้งหมดนักธุรกิจไมโครทรานส์แอคชั่นบอกเราว่าพวกเขาเพิ่งประดิษฐ์ - การลงทุนครั้งใหญ่โดย บริษัท จ่ายคืนโดยการชำระเงินขนาดเล็กที่ขับเคลื่อนโดยการบังคับ"


เมื่อถึงเวลาที่แอพสมาร์ทโฟนเข้ามาแล้วร้านค้าก็ตายไปและเกมก็ขายเหมือนซอฟต์แวร์: จ่ายเป็นจำนวนมากเพียงครั้งเดียวและเล่นได้มากเท่าที่คุณต้องการ โมเดลนี้เสียชีวิตในยุคแรก ๆ ของแอพสโตร์: มี 'การแข่งขันสู่ด้านล่าง' เนื่องจากผู้บริโภคแห่กันแอพที่มีราคาต่ำที่สุดโดยไม่คำนึงถึงคุณภาพ มันตีเกมและนักพัฒนาเกมในกระเป๋าเงิน ความจริงง่ายๆของมือถือก็คือคุณภาพและความสำเร็จนั้นมีความสัมพันธ์ที่อ่อนแอกว่าราคาและความสำเร็จ กำไรในสภาพแวดล้อมนี้มาจากการคิดราคาที่ต่ำลงไปยังผู้ชมที่กว้างขึ้นและหวังว่าจะทำกำไรที่นั่น

การทำธุรกรรมขนาดเล็กประสบความสำเร็จในช่วงเวลาแห่งความรุ่งเรืองของเกม Facebook: ในขณะที่โฆษณาเป็นแหล่งกำไรขั้นต้นในช่วงต้นปี 2010 การทำธุรกรรมขนาดเล็กจะคิดเป็น "90 เปอร์เซ็นต์ของรายได้" นักพัฒนาเกมนำกลยุทธ์นี้ไปใช้กับ app store และเปลี่ยนภูมิทัศน์ทั้งหมดของการพัฒนาแอพมือถือ บน iOS เกมที่ทำกำไรได้มากที่สุดคือเกมที่เล่นฟรีทั้งหมดโดยมีรายได้ทั้งหมดมาจากการซื้อในแอปขนาดเล็ก

อุตสาหกรรมเกมจะแจ้งให้ทราบล่วงหน้า


มันผิดที่จะอธิบายการเติบโตของธุรกรรมขนาดเล็กในเกม 'ฮาร์ดคอร์' กับผู้เล่นคนใดคนหนึ่งโดยเฉพาะ บริษัท จำนวนมากเข้าร่วม:

  • การตัดสินใจที่ทำให้แฟนเบสแตกคอของ Valve Team Fortress 2 ชื่อที่เล่นฟรีซึ่งได้รับการสนับสนุนโดยการซื้อเครื่องสำอางในเกมทั้งหมดเป็นหัวข้อร้อนแรงเป็นเวลาหลายเดือนหลังจากนั้น
  • สองปีก่อนหน้านั้น Riot Games ได้แนะนำราชาแห่ง Twitch ในอนาคต League Of Legends เป็นชื่อที่เล่นฟรีซึ่งสนับสนุนโดยการซื้อตัวละครในเกม, สถิติและสกิน
  • สองปีก่อนหน้านั้นก่อนที่จะเป็น iPhone เครื่องแรกก่อนที่ Android จะมีความหมายอะไรนอกเหนือจากนิยายวิทยาศาสตร์ Elder Scrolls IV: การให้อภัย เริ่มขายชุดเกราะม้าเพื่อเงินจริงแล้ว

ความประหยัดของธุรกรรมขนาดเล็กคือ: โดยอาศัยผลกำไรที่เกิดขึ้นจากชุมชนเล็ก ๆ ของพวกเขา (ที่เรียกว่า 'ปลาวาฬ') เกมสามารถที่จะทิ้งวิธีการชำระเงินแบบดั้งเดิม MMO ต้องเผชิญกับการยกเลิกหลังจากสมาชิกลดลงสามารถกู้คืนได้โดยทำการดัดแปลงใหม่เป็นชื่อ F2P เกมที่เล่นซ้ำได้สูงสุด วิถีแห่งการเนรเทศ ถูกสร้างขึ้นเป็นชื่อที่ได้รับการสนับสนุนจากไมโครธุรกรรมฟรี ชื่อประเภทเช่น Harmonix's วงร็อค สามารถยืดอายุการใช้งานของชื่อได้โดยปล่อยเพลงใหม่กว่าพันเพลงเป็นเพลงที่เล่นได้ขายให้พวกเขาเป็นซิงเกิ้ลและของสะสม

Micro-Transactions วันนี้: ใครเป็นคนจ่ายบิล?

แน่นอนว่าปัญหาเกิดขึ้นเมื่อไมโครธุรกรรมถูกมองว่าไม่ใช่ทางเลือกในการชาร์จเต็มราคาสำหรับเกม แต่เป็นส่วนเสริม

มันไม่สำคัญว่ามันจะเกิดขึ้นที่ใด: ในห้องประชุมคณะกรรมการการสัมมนาวิทยาลัยในช่วงเวลาแห่งแรงบันดาลใจขี้เมาไม่ว่าที่ไหนก็ตามใครบางคนคิดว่า: 'ถ้าฉันใส่ธุรกรรมขนาดเล็กในเกม $ 60 และฉันยังขายมันเป็นเงินหกสิบเหรียญ? '

เมื่อพูดจาโผงผางเริ่มต้นเกี่ยวกับ Publisher X ที่ทำลายเกม Y นี่ก็มักจะเป็นผลลัพธ์ DLC ที่จ่ายเงินไม่ใช่เรื่องใหม่: การจ่ายเงินสำหรับสกินและเครื่องสำอางแม้ในชื่อผู้เล่นเดี่ยวจะไม่เป็นการปฏิวัติเช่นกัน ความหงุดหงิดที่แท้จริงเริ่มต้นขึ้นเมื่อค่าใช้จ่ายเหล่านี้ถูกเอาเปรียบชาร์จผู้เล่นสำหรับคุณสมบัติหรือไอเท็มที่ควรมีในเกมเพื่อเริ่มต้นด้วยหรือการชาร์จมากเกินไปสำหรับคุณสมบัติที่ไม่จำเป็น

อดีตสร้างความไม่สบายใจเพราะมันเปลี่ยนวิธีการรับรู้ของเกมตั้งแต่เริ่มต้น: หากเกมนั้นมีความแตกต่างกันโดยไม่มีสิ่งเหล่านั้นมันเป็นประสบการณ์ที่ไม่ดี การให้ความช่วยเหลือผู้เล่นด้วยเงินสดสามารถท้าทายความภาคภูมิใจของนักเล่นเกม แต่ต้องซื้อเพิ่มเติมเพื่อเคลียร์ความท้าทายที่เฉพาะเจาะจงหรือเพื่อหลีกเลี่ยงการขัดชั่วโมงที่น่าเบื่อ? การเรียกว่าการหลบหนีจะดีกว่าการฝึกฝนที่สมควรได้รับ

"ไม่นะพระเจ้าฉันหวังว่าจะไม่"

- Payday 2 David Goldfarb นักออกแบบนำเมื่อถูกถามว่าทีมวางแผนที่จะแนะนำธุรกรรมขนาดเล็กหรือไม่

ไม่กี่ปีที่ผ่านมาได้เห็นการละเมิดธุรกรรมไมโครและปฏิกิริยาเชิงลบอย่างเหมาะสมจากชุมชน:

  • Payday 2 แนะนำการทำธุรกรรมด้วยธุรกรรมขนาดเล็กในปี 2558
  • วันเงินเดือนออก 2หลังจากหนึ่งปีของการตอบรับหยดไมโครธุรกรรม
  • คายขายปลีกที่ $ 60 ตัวละครที่เล่นได้ส่วนใหญ่ถูกล็อคด้วยธุรกรรมขนาดเล็กได้รับการสนับสนุนอย่างหนักเพื่อปลดล็อกเนื้อหาเพิ่มเติม
  • คาย คงรูปแบบการทำธุรกรรมไมโครให้เล่นฟรี
  • Overwatch ถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างกว้างขวางสำหรับการใช้ธุรกรรมขนาดเล็ก: ในขณะที่รายการเป็นเครื่องสำอางเท่านั้นพวกเขาจะถูกปลดล็อคแบบสุ่มโดยไม่คำนึงว่าพวกเขาจะได้รับจากประสบการณ์ในเกมผ่านการซื้อ

เนื่องจากมีเกมจำนวนมากที่ยังคงเพิ่มธุรกรรมขนาดเล็กเมื่อเปิดตัวรวมถึงเกมล่าสุด Assassin's Creed: Unityและ Kombat มนุษย์ Xคำถามไม่เพียง แต่จะกลายเป็น 'เลวอย่างไร' แต่ 'มันจะหยุดเมื่อไหร่'

มันอาจจะไม่แย่ขนาดนั้นก็ได้

ผู้กระทำความผิดที่เลวร้ายที่สุดไม่เคยได้รับการยกย่องและชุมชนได้พูดซ้ำ ๆ และมีพลังเมื่อพวกเขาข้ามเส้น เกมเมอร์ซึ่งเป็นกลุ่มที่ถูกแบ่งออกเป็นกลุ่ม ๆ มีความสัมพันธ์กันอย่างน่าตกใจเมื่อพูดถึงสิ่งที่พวกเขาต้องการและจะไม่ยอมให้ แม้ว่าพวกเขาจะไม่สามารถหยุดการทำธุรกรรมทางการเงินในรูปแบบจุลภาคหรือพวกเขาจากการซื้อ - EA ยังคงทำเงินได้มากกว่า $ 650 ล้านใน DLC เพียงอย่างเดียว - ความสามารถในการส่งผลกระทบต่อการเปลี่ยนแปลงของพวกเขา

"เรากำลังสร้าง (ใน) เกมทั้งหมดของเราความสามารถในการจ่ายเงินสำหรับสิ่งต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นในระดับที่สูงขึ้นเพื่อซื้อตัวละครใหม่เพื่อซื้อรถบรรทุกปืน (หรือ) อะไรก็ตาม"

- Blake Jorgensen, CFO ที่ EA

รายได้ของ EA นั้นแทบจะไม่ได้รับการยกเว้นและในขณะที่นักวิจารณ์บางคนเกี่ยวกับการทำธุรกรรมขนาดเล็กหวังว่าการฝึกฝนอาจจะตายเอง นักเล่นเกมได้โหวตด้วยกระเป๋าเงินของพวกเขาและในขณะที่คนส่วนใหญ่อาจละทิ้ง DLC และสิ่งที่คล้ายกัน แต่ก็เพียงพอที่จะจ่ายสำหรับการทำธุรกรรมขนาดเล็กและการซื้อในเกมที่พวกเขามีแนวโน้มที่จะกลายเป็นประจำ หากพวกเขาหายตัวไปจากแนวการเล่นเกมมันจะเป็นเพราะวิธีการทางการเงินที่ประสบความสำเร็จมากกว่าได้เกิดขึ้น

หากการทำธุรกรรมขนาดเล็กถูกทำลายเพื่อทำลายเกมผลลัพธ์ที่ดีที่สุดที่เป็นไปได้คือพวกเขาทำทันทีและทำได้อย่างรวดเร็ว อุตสาหกรรมเกมสามารถไร้เดียงสาโดดเดี่ยวสายตาสั้นและไม่รู้ แต่มันก็ไม่เคยล้มเหลวในการตอบสนองต่อผลลัพธ์ทางการเงินของการกระทำ หากการทำธุรกรรมขนาดเล็กในฐานะการปฏิบัตินั้นเป็นมะเร็งและเป็นมะเร็งซึ่งเป็นความล้มเหลวที่ใหญ่ที่สุดบ่งบอกว่าการล้มเหลวอย่างรวดเร็วเป็นอนาคตที่ดีที่สุดสำหรับทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้อง

คำตอบที่เป็นไปได้มากที่สุดคือคำตอบที่ง่ายที่สุดปลอดภัยที่สุดและไม่เป็นที่ยอมรับมากที่สุด: ธุรกรรมขนาดเล็กอยู่ที่นี่และพวกเขาจะอยู่ที่นี่ซักพัก เมื่อพวกเขาข้ามเส้นคนมากพอที่จะคัดค้านว่าในที่สุดมันจะกลายเป็นผลเล็ก ๆ น้อย ๆ ในที่สุดสิ่งต่าง ๆ ก็คือ