ชีวิตและความตายของชุมชน

Posted on
ผู้เขียน: Marcus Baldwin
วันที่สร้าง: 22 มิถุนายน 2021
วันที่อัปเดต: 5 พฤษภาคม 2024
Anonim
คาราบาว - ชีวิตสัมพันธ์ [Official Audio]
วิดีโอ: คาราบาว - ชีวิตสัมพันธ์ [Official Audio]

เนื้อหา

“ เกมช่วงต้นเหล่านั้นในการลงโทษที่โหดร้ายและที่เรียกว่า 'การละเมิด' ของผู้เล่นจริง ๆ แล้วให้สิ่งที่ผู้เล่นกระตุ้นให้พวกเขาสร้างสัญชาตญาณพื้นฐานทางสังคมที่แข็งแกร่งภายในขอบเขตของเกม”


RAVaught in MMO ไม่ใช่ Games: Where Go MMO's Wrong

ฉันเห็นด้วยอย่างสุดใจว่าเกมผู้เล่นหลายคนยุคแรกเช่นเดียวกับอารยธรรมยุคแรกนำเสนอโลกที่โหดร้ายและอันตรายและวิธีการเอาชีวิตรอดและความก้าวหน้าที่ดีที่สุดคือการพึ่งพาผู้อื่น อย่างไรก็ตามเช่นเดียวกับ ฉันไม่ได้ถูกบังคับให้ต่อสู้กับเสือโคร่งหรือฆ่าแมมมอ ธ เพื่อเป็นอาหารของฉันในวันนี้อารยธรรม (และวิดีโอเกม) ได้พัฒนาไปสู่ระดับใหม่ที่คนส่วนใหญ่จัดตั้งชุมชนที่ไม่ได้อยู่บนพื้นฐานของความต้องการความอยู่รอด แต่ไม่ได้อยู่ในความสนใจร่วมกันและความเป็นมิตร

เมื่อฉันอ่านข้างต้น ฉันนึกภาพผู้พัฒนาเกมที่ยืนอยู่เหนือผู้เล่นด้วยไม้ตีพวกเขาเป็นปากกาที่เรียกว่า "ชุมชน". ปัญหาของการใช้ไม้เพื่อบังคับให้ชุมชนคือผู้เล่นไม่ได้เป็นสัตว์ร้ายที่มีภาระ พวกเขามีทางเลือกที่จะไม่เล่นเลย ในที่สุดด้วยไม้คุณจะจบลงด้วยชุมชนประเภทหนึ่ง - ผู้ที่เต็มใจทนความเจ็บปวดด้วยกันโดยไม่รวมประเภทอื่น ๆ

แต่ฉันคิดว่าชุมชนที่ดีที่สุดก่อตัวขึ้นรอบ ๆ แครอท - เครื่องมือที่ให้รางวัลและสนับสนุนให้ชุมชนเกษตรอินทรีย์เกิดขึ้น ให้ผู้เล่นแสดงความตั้งใจและค้นหาบุคคลที่มีใจเดียวกันกระตุ้นให้พวกเขานำชุมชนที่พวกเขามีส่วนร่วมมาร่วมสร้างบรรยากาศที่เปิดกว้างและเป็นมิตร


ฉันจะยกตัวอย่างของการทำงานและสิ่งที่ไม่ได้ - ส่วนใหญ่มาจาก World of Warcraft เพราะนั่นเป็นที่ที่ประสบการณ์การเล่นเกมของฉันถูกใช้ไป

อะไรทำงาน (หรือทำงาน)

ในช่วงแรก ๆ ของ World of Warcraft นั้น "end-game" นั้นค่อนข้างมีการจู่โจม ผู้เล่นจะต้องมีกลุ่มเฉพาะที่จะได้รับการปรับจูนก่อนจากนั้นจึงมุ่งและในที่สุดก็ทำการจู่โจม การค้นหากลุ่มแบบสุ่มสำหรับสิ่งเหล่านี้เป็นจุดที่ดีที่สุดเพราะคุณสามารถจัดกลุ่มบนเซิร์ฟเวอร์เดียวกันเท่านั้น นอกเหนือจากการตรวจค้นและเตรียมการสำหรับการตรวจค้นมีอีกเล็กน้อยที่จะทำเช่นนั้นกลุ่มที่รวมตัวกันมีวัตถุประสงค์เดียวกัน กิลด์นั้นมีขนาดใหญ่กว่าคนไม่มากพอที่จะจัดตั้งกลุ่มจู่โจมได้ 1-2 กลุ่ม บวก alts (ประมาณ 100-150 คนหรือน้อยกว่า)

เมื่อมีการประกาศระบบเกียรติยศและสมรภูมิเซิร์ฟเวอร์เฉพาะ การต่อสู้ระหว่างผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม (หรือกลุ่มผู้เล่น) บนเซิร์ฟเวอร์เดียวกันทำให้มีระดับยิ่งขึ้น และอาจกลายเป็นความบาดหมางคล้าย ๆ กัน กลุ่มจะต้องรู้จักรูปแบบการเล่นของแต่ละคนและถังขยะพูดคุยกันในฟอรัมเซิร์ฟเวอร์


แหล่งข้อมูลชุมชนสำหรับกิลด์ (แชท, ธนาคาร, ปฏิทิน, การซื้อขายอาชีพ) ส่งเสริมการแบ่งปันและการทำงานร่วมกัน ระหว่างสมาชิกของกิลด์ การแชทระหว่างสมาชิกของกิลด์นั้นมักจะให้อภัยมากกว่าการแชททั่วไป ธนาคารชุมชนโดยเฉพาะสนับสนุนให้มีการแบ่งปันรายการระหว่างเพื่อนร่วมกิลด์ ปฏิทินกิจกรรมในเกมสำหรับกิลด์ช่วยให้การกำหนดเวลาไม่ใช่แค่การบุก แต่เป็นกิจกรรมชุมชนที่สนุกสนาน และมันก็สนุกกว่าการหาคนที่สามารถประดิษฐ์บางอย่างภายในกิลด์ได้มากกว่าการสแปมช่องทางการค้า

สิทธิพิเศษของกิลด์สามารถให้รางวัลแก่ผู้เล่นเมื่ออยู่ในกิลด์จนถึงจุดหนึ่ง การได้รับรางวัลสำหรับการเข้าร่วมในกิจกรรมกิลด์นั้นมีศักยภาพในการสนับสนุนให้ชุมชนอยู่ด้วยกัน (มีข้อเสียใหญ่ด้านล่างที่ฉันคาดว่าไม่คาดคิด)

ใช้งานไม่ได้

เมื่อตัวเลือกเกมจบอื่น ๆ เกิดขึ้นชุมชนเริ่มแยกเป็นกลุ่มย่อย - PvPers, alt-levelers, questers, finishists (ผู้แสวงหาความสำเร็จ), เกษตรกรและอื่น ๆ กิจกรรมจบเกมสามารถเล่นเดี่ยวได้มากขึ้นดังนั้นการวาดของกิลด์เฉพาะจึงมีความสำคัญน้อยกว่า

ข้ามเซิร์ฟเวอร์ battlegrounds และจากนั้นมองหากลุ่ม / การโจมตี (LFR) ฆ่าความรู้สึกของชุมชน "ท้องถิ่น" การแข่งขัน PvP ที่ใช้เซิร์ฟเวอร์และการโจมตี ใครสนใจว่าคุณเป็นเซิร์ฟเวอร์คนแรกเมื่อกลุ่ม LFR จะจัดการกับเจ้านายคนเดียวกันในสัปดาห์หน้า ทำไมต้องยุ่งกับการจู่โจมด้วยกิลด์ของคุณเลยถ้าคุณทำได้ตอนนี้ใน LFR เป็นเรื่องน่าเบื่อที่จะพูดคุยกับผู้เล่นสุ่มในเซิร์ฟเวอร์อื่นแทนที่จะเป็นผู้เล่นจากเซิร์ฟเวอร์ของคุณโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพวกเขามีโอกาสน้อยมากที่จะตรวจสอบฟอรัมเซิร์ฟเวอร์

การปรับระดับกิลด์สนับสนุนการก่อตัวของซุปเปอร์กิลด์ ที่มีคนจำนวนมากมากกว่าคนที่มีทักษะและความสนใจเท่าเทียมกัน สมาคมขนาดเล็กที่มีเพื่อน 10-20 คนจะใช้เวลาเกือบหนึ่งปีในการเข้าถึงระดับสูงสุดแม้ว่าพวกเขาจะเล่นมากเกินไปก็ตาม กิลด์ที่มีสมาชิก 1,000 คนสามารถเข้าถึงได้ในเวลาไม่กี่สัปดาห์ เมื่อตัวเลขมีความสำคัญมากที่สุดกระบวนการคัดเลือกจะกลายเป็นอุปสรรค เมื่อกิลด์มาถึงที่ปิดแล้วผู้เล่นจะต้องติดเหตุผลอะไรใน mega-guilds? มีกิลด์อื่น ๆ มากมายที่จะโอนไปยัง (และได้รับประโยชน์จาก)

ข้อสรุป

ชุมชนที่เจริญรุ่งเรืองใน World of Warcraft รุ่นก่อนหน้านี้ไม่ใช่เพราะโลกเป็นสถานที่ที่น่ากลัว แต่เพราะพวกเขามีความสนใจแบบ "ท้องถิ่น" พวกเขาจึงเกิดกลุ่มเล็ก ๆ ที่มีความสนใจคล้ายกันและพวกเขามีเครื่องมือเพียงพอที่จะสนับสนุนให้อยู่ด้วยกัน ชุมชนใน World of Warcraft กำลังจะตายแล้วเนื่องจากมีเนื้อหามากมายที่ผู้เล่นแต่ละคนสามารถเข้าถึงได้ (LFR ข้ามเซิร์ฟเวอร์ PvP / ดันเจี้ยนเควสต์รายวันความสำเร็จ ฯลฯ ) เนื่องจากกิลด์เลเวลจะไม่สนับสนุนกิลด์ขนาดเล็ก วิธีง่ายๆในการแยกความแตกต่างของกิลด์และผู้เล่นตามความสนใจ

การหาแครอทที่เหมาะสมเพื่อสร้างชุมชนอาจเป็นเรื่องยุ่งยาก การแก้ไขปัญหาบางอย่าง (สมรภูมิ / เวลาคิวอินสแตนซ์และความไม่สมดุลของฝ่าย) อาจทำให้เกิดปัญหาอื่น ๆ (การทำลายชุมชน "ท้องถิ่น") ในระยะยาวเกมโซเชียลที่ประสบความสำเร็จในระยะยาวจะเป็นเกมที่สร้างเครื่องมือที่กระตุ้นให้ชุมชนสร้างตัวเองในสิ่งที่คล้ายคลึงกันโดยไม่ต้องเสียสละความง่ายในการเล่นที่สนับสนุนกลุ่มผู้เล่นที่มีขนาดใหญ่พอ