Q & A และลำไส้ใหญ่; Steve Creativeille ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Paragon เกี่ยวกับความท้าทายในการสร้าง MOBA & เครื่องหมายจุลภาค; ระบบเล่นซ้ำ & คอมมา; และอนาคตของพารากอน

Posted on
ผู้เขียน: Eugene Taylor
วันที่สร้าง: 9 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤษภาคม 2024
Anonim
Q & A และลำไส้ใหญ่; Steve Creativeille ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Paragon เกี่ยวกับความท้าทายในการสร้าง MOBA & เครื่องหมายจุลภาค; ระบบเล่นซ้ำ & คอมมา; และอนาคตของพารากอน - เกม
Q & A และลำไส้ใหญ่; Steve Creativeille ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Paragon เกี่ยวกับความท้าทายในการสร้าง MOBA & เครื่องหมายจุลภาค; ระบบเล่นซ้ำ & คอมมา; และอนาคตของพารากอน - เกม

Epic Games เป็นที่รู้จักกันดีสำหรับเกมแอ็คชั่นเช่น การแข่งขันที่ไม่จริง และ Gears of War. ดังนั้นเมื่อพวกเขาตัดสินใจที่จะกระโดดลงในประเภท MOBA ด้วยชื่อที่กำลังจะมาถึง พารากอน มันเป็นความท้าทายใหม่ทั้งหมด เพชรน้ำหนึ่ง นำอากาศบริสุทธิ์เข้ามาในจักรวาล MOBA ด้วยลักษณะเฉพาะบางอย่างเช่นการยกระดับความเป็นจริงบนแผนที่ที่ช่วยให้คุณตัดสินใจได้ว่าคุณจะไปทางด้านข้างหรืออาจมาจากเหนือศัตรูของคุณ


ฉันสามารถนั่งลงกับ Steve Superville ผู้อำนวยการสร้างของ พารากอน และรับคำตอบสำหรับคำถามเกี่ยวกับเกม

เบ็นเฮอร์นันเดซ: ส่วนใหญ่มาจากเกมแอ็คชั่นเป็นอย่างไร เพชรน้ำหนึ่ง ความท้าทายที่แตกต่างกันอย่างไร ในแง่ที่ว่าในฐานะ MOBA คุณกำลังออกแบบสิ่งต่าง ๆ ด้วยแนวคิดที่จะเติบโตไปตามถนน

Steve Superville: ส่วนที่ท้าทายที่สุดคือการระบุแง่มุมที่สำคัญของ MOBA และใช้เป็นข้อ จำกัด ในการออกแบบตัวละครและความสามารถ สิ่งเหล่านี้มักจะขัดแย้งกับสัญชาตญาณการกระทำที่บริสุทธิ์ของเรา ยกตัวอย่างเช่นในเกมแอ็คชั่นแบบดั้งเดิมการต่อสู้นั้นค่อนข้างบ้าคลั่งและความโหดร้ายนั้นสูงมากซึ่งทั้งคู่เปรียบเสมือนความสนุกแบบปัจเจกบุคคล อย่างไรก็ตามใน MOBAs ทุกอย่างเกี่ยวกับความสนุกแบบมีส่วนร่วมผ่านการเล่นและการทำงานร่วมกัน เราต้องรวมเวลาและพื้นที่ในความสามารถของเรามากขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นมีโอกาสเห็นและเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นแล้วตอบสนองซึ่งกันและกัน สิ่งนี้ช่วยให้ผู้เล่นแสดงความเชี่ยวชาญเข้าด้วยกันและสร้างช่วงเวลาที่น่าอัศจรรย์ของการทำงานร่วมกันที่เกิดขึ้น

BH: ตอนนี้เราได้เห็นเกมที่เล่นกันในสายตาสาธารณะแล้วมันจะส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงอย่างไร ฉันได้อ่านแล้วว่าหลังจากเกมเปิดตัวนักพัฒนาได้รับความคิดจริง ๆ ว่าเกมจะได้รับการปรับปรุงอย่างไรเนื่องจากผู้เล่นเป็นผู้เล่นที่ดีกว่าทีมส่วนใหญ่


เอสเอส: ถูกต้องแล้ว! แม้ในการทดสอบออนไลน์ครั้งแรกของเราผู้เล่นก็ให้ข้อเสนอแนะที่มีคุณค่าอย่างไม่น่าเชื่อซึ่งเริ่มสร้างอย่างรวดเร็วว่าเราเข้าหาการเปลี่ยนแปลงอย่างไร เพียงแค่มีผู้เล่นหลายคนที่ต่อสู้ในเกมนั้นมีค่ามากเพราะอย่างที่คุณพูดผู้เล่นมักจะดีกว่านักออกแบบโดยรวม เป็นการเปิดหูเปิดตาและน่าตื่นเต้นสำหรับเราที่จะสามารถตอบสนองต่อข้อเสนอแนะและทำซ้ำสิ่งนี้ได้อย่างรวดเร็ว

BH: เพชรน้ำหนึ่ง มีระบบบัตรที่ไม่เหมือนใครซึ่งดูเหมือนว่าจะพยายามดึงออกจากเครื่องตัดคุกกี้แบบดั้งเดิมที่สร้างใน MOBAs กระบวนการคิดเกี่ยวกับวิธีที่ระบบบัตรจะใช้เพื่อให้โอกาสเชิงกลยุทธ์ที่ไม่ซ้ำกันสำหรับผู้เล่นคืออะไร?

เอสเอส:กลยุทธ์ส่วนใหญ่มาจากตัวเลือกที่ผู้เล่นมุ่งมั่นที่จะเข้าสู่การแข่งขัน ส่วนหนึ่งของวิธีที่ MOBA คิดค้นในพื้นที่ PvP ที่แข่งขันได้คือการมีโหมดร่างและองค์ประกอบของทีมเป็นส่วนสำคัญในวิธีที่ผู้เล่นเข้าใกล้การแข่งขัน ระบบบัตรได้รับการออกแบบให้ก้าวไปอีกขั้นด้วยการเติมที่เก็บไอเท็มด้วยตัวเลือกที่ผู้เล่นทำก่อนการแข่งขันจะเริ่มขึ้น ผู้เล่นสร้างไพ่สำรับซึ่งพวกเขาสามารถเข้าถึงได้ในระหว่างการแข่งขัน ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นจะมีจุดแข็งจุดอ่อนและพลังที่กำหนดโดยชั้นที่สร้างและผู้เล่นได้เข้าสู่การต่อสู้ของพินัยกรรม แต่ละทีมพยายามบังคับให้อีกฝ่ายอยู่ในสถานการณ์ที่พวกเขาแข็งแกร่งและคู่ต่อสู้อ่อนแอ


BH: มีคำถามมากมายเกี่ยวกับว่า เพชรน้ำหนึ่ง จะกลายเป็น eSport ความคิดนั้นมีมากแค่ไหนในการออกแบบของเกม?

เอสเอส: เพชรน้ำหนึ่ง ได้รับการออกแบบตั้งแต่เริ่มต้นจนเป็นประสบการณ์การแข่งขันพร้อมตัวเลือกกลยุทธ์ที่ล้ำลึกสำหรับผู้เล่น เรามุ่งเน้นไปที่การทำให้แน่ใจว่าเราบรรลุเป้าหมายนั้น มันจะขึ้นอยู่กับผู้เล่นที่จะตัดสินใจว่า เพชรน้ำหนึ่ง เคยเป็น eSport

BH: เพชรน้ำหนึ่ง ได้เลือกที่จะไปกับมุมมองบุคคลที่สามด้านบนลงล่างที่ใช้ใน MOBAs ดั้งเดิมอื่น ๆ คุณช่วยพูดคุยเกี่ยวกับวิธีนี้เปลี่ยนแปลงประสบการณ์ของการแข่งขันโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเลนที่ถูกทำเป็นชั้น เพชรน้ำหนึ่ง และผู้เล่นสามารถมองข้ามและดูว่าเกิดอะไรขึ้นในเลนอื่น ๆ ?

เอสเอส: ทันทีการเปลี่ยนแปลงในมุมมองทำให้คุณถูกต้องในการต่อสู้เมื่อเทียบกับการดูถูกมัน ความหวังคือการทำให้มันรู้สึกเหมือนคุณเป็นฮีโร่จริง ๆ กับการเป็นหุ่นเชิดและออกคำสั่ง ความรู้สึกว่าได้เชื่อมโยงกับการกระทำนั้นเป็นเรื่องจริงและเป็นสิ่งสำคัญ ความเป็นแนวตั้งที่คุณพูดถึงนั้นสำคัญกับมุมมองของบุคคลที่สามเช่นกันแม้จะอยู่เหนือเลนชั้นเพราะมันจะเปลี่ยนวิธีการต่อสู้ของคุณ

BH: ใน MOBAs อื่น ๆ คุณมีหลาย ๆ สนามที่ผู้เล่นสามารถเลือกได้ไม่ว่าจะเป็น 5v5 หรือ 3v3 ในการตั้งค่าแผนที่ที่แตกต่างกัน ทำ เพชรน้ำหนึ่ง มีแผนสำหรับแผนที่และโหมดเกมที่แตกต่างกันในอนาคตหรือไม่?

เอสเอส: เพชรน้ำหนึ่ง อยู่ในช่วงต้นและตอนนี้เรากำลังมุ่งเน้นไปที่การปรับจูน Heroes และแผนที่นี้เพื่อประสบการณ์ที่ดีที่สุด

BH: คุณช่วยพูดเรื่องเล็กน้อยได้ไหม เพชรน้ำหนึ่งระบบเล่นซ้ำและผู้สร้าง GIF หรือไม่ นักเล่นเกมชอบอวดการสังหารครั้งยิ่งใหญ่การยิงสกิลหรือช่วงเวลาใกล้จะตาย ดูเหมือนว่านี่เป็นสิ่งที่สำคัญสำหรับชุมชนที่อนุญาตให้พวกเขาบางส่วนของสิทธิเป้อเย้อ

เอสเอส: สิ่งที่เราเรียกว่า "ช่วงเวลา MOBA" - ช่องว่างทีมต่อสู้การไล่ล่าผ่านป่าเขาเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้เล่นและพวกเขากลายเป็นเรื่องราวที่คุณบอก การให้ความสามารถแก่ผู้คนในการมองย้อนกลับไปในช่วงเวลาเหล่านั้นจากนั้นแบ่งปันพวกเขาเป็นเรื่องสำคัญ

อีกสิ่งที่ควรพิจารณาคือวิธีที่ดีที่สุดในการทำความดีให้กับเกมและการเรียนรู้ Heroes คือดูผู้เล่นที่ดีที่สุดดังนั้นระบบเล่นซ้ำจึงเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ คุณสามารถเห็นการกระทำจากมุมที่แตกต่างเข้าใจว่าทำไมผู้เล่นถึงเลือกบางอย่างว่าพวกเขาใช้ความสามารถอย่างไร ด้วยระบบรีเพลย์คุณจะเล่นคู่ต่อสู้กับคู่ต่อสู้ที่เก่งกาจเป็นพิเศษและกลับไปดูสิ่งที่พวกเขาทำนั่นทำให้พวกเขาท้าทายในการเล่น

เราได้เห็นเนื้อหาชุมชนที่ยอดเยี่ยมมากมายเช่นที่คุณพูดถึงผู้คนสร้างวิดีโอสไตล์ภาพยนตร์ของตนเองและคลิปไฮไลต์ เมื่อเราขยายระบบเล่นซ้ำและเกมเราไม่สามารถรอดูว่ามีอะไรอีกบ้าง

BH: นักเล่นเกมหลายคนชอบรู้ตำนานของเกมที่พวกเขาเล่น มีการพูดคุยกันบ้างไหมในการให้ฉากหลังของตัวละคร?

เอสเอส: นี่คือสิ่งที่เกิดขึ้นมากมาย ตอนนี้เรากำลังมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกม แต่จะมีส่วนร่วมมากขึ้นเมื่อเกมเติบโตขึ้น

BH: ย้อนกลับไปที่ระบบบัตร ใน MOBAs อื่น ๆ สิ่งสำคัญคือการทำงานร่วมกันเป็นทีมและความสามารถของตัวละครบางตัวทำงานได้ดีกับผู้อื่นเพื่อสร้างชุดค่าผสมที่ร้ายแรง คุณรู้สึกไหม เพชรน้ำหนึ่ง สิ่งนี้กับตัวละครหรือมันจะเอนตัวบนการ์ดที่มีปฏิสัมพันธ์กันมากขึ้นเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นอย่างเป็นระบบหรือไม่?

เอสเอส: มันถูกออกแบบมาเพื่อดูทั้งสองอย่าง ทักษะฮีโร่ได้รับการออกแบบมาอย่างแน่นอนเพื่อชมเชยซึ่งกันและกันในฐานะทีมและผู้เล่นจะสามารถสร้างดาดฟ้าที่ทำสิ่งเดียวกัน

BH: คุณช่วยให้เราเห็นสิ่งที่คาดหวังจากเรา เพชรน้ำหนึ่ง ระหว่างตอนนี้และรุ่นอย่างเป็นทางการ? มีเกมอะไรที่เปลี่ยนแปลงไปบ้างในผลงาน?

เอสเอส: เราได้เปิดตัว Sevarog ฮีโร่ใหม่เข้ามาในส่วนผสมแล้วโดยมีฮีโร่ใหม่เข้ามาทุกสามสัปดาห์ เราจะยังคงรักษาสมดุลแก้ไขข้อบกพร่องและเพิ่มเนื้อหาให้กับเกมในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า ... เรายังเร็วอยู่! ยังมีอีกมากที่จะมา

ด้วย MOBA จำนวนมากออกไป เพชรน้ำหนึ่ง กำลังมองหาที่จะแยกตัวเองออกจากกลุ่มด้วยการเล่นที่ไม่ซ้ำใคร การเข้าถึงก่อนเริ่มได้เริ่มขึ้นแล้วและสามารถซื้อได้ที่ เพชรน้ำหนึ่งเว็บไซต์ของ แจ้งให้เราทราบว่าคุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับเกมในความคิดเห็นด้านล่าง