Ludology vs & Period; Narratology และจุลภาค; ทำไมทั้งสองฝ่ายจึงต้องลงจากม้าสูง

Posted on
ผู้เขียน: Peter Berry
วันที่สร้าง: 19 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤษภาคม 2024
Anonim
Ludology vs & Period; Narratology และจุลภาค; ทำไมทั้งสองฝ่ายจึงต้องลงจากม้าสูง - เกม
Ludology vs & Period; Narratology และจุลภาค; ทำไมทั้งสองฝ่ายจึงต้องลงจากม้าสูง - เกม

เนื้อหา

ทำไมไม่มีใครเล่นเกม ไม่มีคำตอบที่เป็นรูปธรรมสำหรับคำถามนี้ แต่ดูเหมือนจะสร้างการอภิปรายที่ร้อนแรงมากมายทั้งในแวดวงบล็อก / ฟอรัมออนไลน์และในสถาบันการศึกษา


สำหรับสื่อวิดีโอเกมที่จะพัฒนาและขยายตัวต่อไปผมเชื่อว่ามันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องยอมรับว่าเมื่อสุดขั้วทั้งสองพบกันที่ไหนสักแห่งกลางผลลัพธ์มีแนวโน้มที่จะไม่เพียงทำให้เกมที่ผู้คนจบลงด้วยความทรงจำ แต่จบลงด้วยการขายดีจริงๆ ดังนั้นมันไม่เพียง แต่เป็นอุดมการณ์เท่านั้น แต่ยังมีประโยชน์ทางการเงินที่จะได้ยินสิ่งที่อีกฝ่ายพูดได้

Ludology vs Narratology เป็นการอภิปรายที่ฉันไม่ได้มีประสบการณ์มากจนกระทั่งเมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมาเมื่อฉันได้รับปริญญาโทในการออกแบบเกม เมื่อฉันบอกผู้คนว่าการจดจ่อของฉันคือการเขียนดูเหมือนว่าจะมีขนสองสามขนทันที แต่ฉันก็ไม่เข้าใจว่าทำไม


การอภิปรายนี้เกี่ยวกับอะไรกันแน่?

Ludologists เชื่อว่าเกมควรได้รับการตรวจสอบวิเคราะห์และให้คุณค่าโดยยึดตามระบบที่พวกเขาสร้างขึ้น (เช่นกฎกติกาโลกของเกมและเหตุการณ์ที่เกิดจากการกระทำของผู้เล่น) พวกเขามักจะสนใจเรื่องราวของเกมเพียงเล็กน้อยและมุ่งเน้นที่ความลึกของกลไกและเชื่อว่าเนื่องจากผู้เล่นมีอิทธิพลอย่างมากต่อเหตุการณ์ของเกมมันเป็นรูปแบบความบันเทิงที่แตกต่างกันซึ่งไม่สามารถเปรียบเทียบได้ หนังสือหรือภาพยนตร์


Narratologists เห็นเกมเป็นอีกรูปแบบหนึ่งของการเล่าเรื่องซึ่งมักจะจัดแนวพวกเขาด้วยหนังสือและภาพยนตร์และรู้สึกว่าควรมีการตรวจสอบเกมเช่นนี้ พวกเขาผลักไสกลศาสตร์และระบบในระดับที่ค่อนข้างรองลงมาจากข้อความที่เกมพยายามสื่อ

มีเกมมากมายที่ยึดถือการอภิปรายแต่ละด้านอย่างเคร่งครัดและนี่คือเกมบางเกม:

Ludology

  • สาบ
  • Rocket League
  • Audiosurf

Narratology

  • ปากโป้งเรื่อง The Walking Dead
  • ผู้บัญชาการปีก
  • กลับบ้าน


ด้านไหนถูกต้อง?

ขึ้นอยู่กับว่าคุณถามใคร แต่ท่าทางส่วนตัวของฉันนั้นเรียบง่าย ทั้ง ฉันไม่คิดว่าจะมีด้านที่ถูกต้องเพราะทั้งสองสุดยอดได้พิสูจน์แล้วว่าสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมจริงๆที่ใช้ปรัชญาแต่ละอย่างในลักษณะที่ทำให้พวกเขาน่าสนใจอย่างไม่ซ้ำใคร ย้อนกลับไปในเดือนกุมภาพันธ์ Tech Times จัดทำบทความหนึ่งใน 15 อันดับวิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดตลอดกาล (ต่อสำเนาที่ขายได้) และผลลัพธ์นั้นต่างกันมาก


  • The Elder Scrolls V: Skyrim 20 ล้านเล่มตั้งแต่ 11 พ.ย. 2554
  • Mario Kart DS 23.3 ล้านเล่มตั้งแต่ 14 พ.ย. 2548
  • Call of Duty: Black Ops 24.8 ล้านเล่มตั้งแต่ 9 พฤศจิกายน 2010
  • Grand Theft Auto: San Andreas 27.5 ล้านเล่มตั้งแต่ 26 ตุลาคม 2549
  • Super Mario Bros. Wii 27.8 ล้านเล่มตั้งแต่ 11 พฤศจิกายน 2552
  • เล่น Wii 28.2 ล้านเล่มตั้งแต่ 12 ก.พ. 2550
  • Call of Duty: Modern Warfare 2 28.5 ล้านตั้งแต่ 10 พ.ย. 2552
  • New Super Mario Brothers 30.7 ล้านเล่มตั้งแต่พฤษภาคม 2549
  • Wii Sports Resort 32.6 ล้านเล่มตั้งแต่ 25 มิถุนายน 2552
  • Mario Kart Wii 34.3 ล้านตั้งแต่เมษายน 2551
  • Grand Theft Auto V 45 ล้านเล่มตั้งแต่ 17 กันยายน 2013
  • Minecraft 60 ล้านตั้งแต่วันที่ 17 พฤษภาคม 2552
  • กีฬา Wii 82.9 ล้านตั้งแต่วันที่ 19 พฤศจิกายน 2549

โดยการดูที่รายการนี้เราสามารถตัดสินได้ว่ามีเกมเพียงไม่กี่เกมที่ยึดติดกับด้านใดด้านหนึ่งอย่างเคร่งครัด แต่จะรวมองค์ประกอบของทั้งคู่เข้าด้วยกันเพื่อให้พวกเขาประสบความสำเร็จ เกมแข่งรถที่มีการแข่งขันสูงอย่าง Mario Kart จะเป็นอย่างไรหากไม่มีฉากหลังของโลกและตัวละครที่น่ารัก หรือโลกแห่งการสวมบทบาทที่เต็มไปด้วยตำนานของ Skyrim จะไม่มีวิธีที่ไร้ขีด จำกัด ที่คุณสามารถสร้างและพัฒนาความสามารถของตัวละครของคุณในขณะที่เดินทางไปในโลกกว้างใหญ่ที่เต็มไปด้วยเมืองและสถานที่สำคัญต่างๆ


ทำไมฉันถึงคิดผิด?

Pfff ฉันไม่ผิด แค่ล้อเล่น (อาจ) แต่คุณสามารถโต้แย้งว่าด้านหนึ่งของการโต้แย้ง (Ludology) เป็นผู้ครองสงครามเพื่อรายได้รวม Business Insider วิ่งบทความย้อนกลับไปเมื่อเดือนสิงหาคมปี 2015 จากเกมทำรายได้สูงสุด 11 อันดับสูงสุดตลอดกาลและรายการติดอันดับอยู่ในเกณฑ์ดีทางด้าน ludology

  • ชุดเดินทางไปทางทิศตะวันตก (PC, 2001) - $ 3.9 พันล้าน
  • Dungeon Fighter Online (PC, 2005) - 4 พันล้านเหรียญ
  • Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) - 4.4 พันล้านเหรียญสหรัฐ
  • Wii Fit (Wii, 2007) - $ 5 พันล้าน
  • ชุดเชื้อสาย (PC, 1998) - $ 5.7 พันล้าน
  • กีฬา Wii (Wii, 2006) - 6 พันล้านเหรียญสหรัฐ
  • CrossFire (PC, 2007) - $ 6.8 พันล้าน
  • World of Warcraft (PC, 2004) - $ 8.5 พันล้าน
  • Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - $ 10.6 พันล้าน
  • Pac-Man (Arcade / consoles / mobile / PC, 1980) - $ 12.8 พันล้าน
  • ผู้รุกรานพื้นที่ (Arcade / Atari 2600) - $ 13.9 พันล้าน

เฉพาะสามในสิบเอ็ดเกมในรายการนี้ (การเดินทางของ Westward, Lineage และ WoW) สามารถเรียกร้องรูปร่างหน้าตาของความสมดุลหรือเอียงไปสู่การบรรยายในขณะที่อีกแปดเกมรวมถึงสามอันดับแรกเป็นประสบการณ์เกม ludological เป็นหลัก


ทำไมฝ่ายค้านอาจผิด

ในการดูรายการข้างต้นเราต้องคำนึงถึงความจริงที่ว่าเกมเหล่านี้จำนวนหนึ่งรวมถึงเกมสามเกมถูกสร้างขึ้นในช่วงเวลาที่การพัฒนาเกมยังคงอยู่ในช่วงเริ่มต้น ดังนั้นเกมที่ออกมามีข้อ จำกัด อย่างมีนัยสำคัญมากกว่าเกมแบบรวมที่บรรยายมากกว่าที่วางจำหน่ายในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา

นอกเหนือจากนั้นยังมีเกมภาคต่อและรีเมคที่ต้องการจำนวนมากซึ่งประสบความสำเร็จเป็นตำนานในสายตาของแฟน ๆ ทั่วโลกที่รวมเอาองค์ประกอบของทั้งสองฝ่ายเข้าด้วยกัน Final Fantasy VII Remake, Shenmue 3และ ผู้พิทักษ์สุดท้าย ทุกคนสร้างคลื่นยักษ์ผ่านอินเทอร์เน็ตในงานแถลงข่าว E3 ของ Sony ในปีนี้ และถ้าชื่อของพวกเขาไม่เพียงพอที่จะโน้มน้าวใจคุณบางทีปฏิกิริยาเหล่านี้จะเกิดขึ้น

ฉันรับประกันคุณว่าไม่เคยมีความตื่นเต้นมากสำหรับผู้เอนกายข้าง ๆ Rocket League หรือของปากโป้ง The Walking Dead. แน่นอนว่าเราไม่ได้นับทฤษฎีการสมคบคิดมากมายและ "การยืนยัน" เกี่ยวกับ Valve ที่เป็นที่ต้องการอย่างมาก ครึ่งชีวิต 3.

ครึ่งชีวิต ซีรีย์เป็นที่รู้จักกันอย่างกว้างขวางว่าเป็นมาสเตอร์คลาสในการออกแบบเลเวลทิศทางของผู้เล่นและใช่การเล่าเรื่องแบบโต้ตอบดังนั้นในที่สุดมันก็กลายเป็นที่ดึงดูดความสนใจของนักเล่นเกมในวงกว้าง

ดังนั้นทั้ง ludologists และ narratologists ผิด?

พวกหัวรุนแรงมักผิดกับหลายสิ่งหลายอย่างและข้อมูลชี้ให้เห็นว่าผู้บริโภคชอบประสบการณ์เกมที่สมดุลมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เกมเมอร์มาในรสชาติมากกว่าตอนที่พวกเขาย้อนกลับไปในยุค 80 และ 90 Myst และ สาบ เพียงไม่ดีพอที่จะเป็นคนฉิบหายอีกต่อไป และด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีเครื่องมือสร้างเกมจึงมีความคาดหวังที่สูงขึ้นสำหรับสิ่งที่วิดีโอเกมควรจะเป็น

สิ่งนี้ไม่ได้เป็นการชี้ให้เห็นว่าเกมที่มีความสุดยอดอย่างใดอย่างหนึ่งอาจไม่เป็นประโยชน์ต่อสื่อวิดีโอเกม ค่อนข้างตรงกันข้าม ปากสว่าง The Walking Dead จบลงด้วยการได้รับรางวัล Game of the Year ในปี 2012 เชื่อมโยงความถูกต้องของเกมอินดี้ในฐานะคู่แข่งที่มีศักยภาพในการเผยแพร่ AAA ผู้คนจำนวนมากได้ทำเกมการเล่นที่ยอดเยี่ยมเช่น League of Legends, ตาร์คราฟ หรือ DotA 2 อย่างมืออาชีพและการเพิ่มขึ้นของ eSports สามารถนำมาประกอบกับประสบการณ์เกม ludological ที่เพิ่มขึ้นเช่นกัน สิ่งนี้ควบคู่ไปกับการสตรีม Twitch ที่ได้รับความนิยมอย่างล้นหลามในชุมชนเกมและเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้บริโภคในการดูเกมก่อนที่จะซื้อ

ความยอดเยี่ยมในการเล่นเกมมาในหลายรสชาติและเสาหลักของอุตสาหกรรมถูกสร้างขึ้นจากการถกเถียงทั้งสองด้าน เกมที่จบลงในการสนทนาสำหรับ (และชนะ) รางวัลประจำปีสำหรับ Game of the Year มักจะโอบกอดทั้งสองฝ่าย ในการดูคู่แข่งในปีนี้ (The Witcher 3: Wild Hunt, Metal Gear Solid V: The Phantom Painและมีโอกาส ผลกระทบ 4) นั่นจะไม่แตกต่างกัน