GDC 2013 & ลำไส้ใหญ่; เทรนด์ในการเล่นฟรี

Posted on
ผู้เขียน: Marcus Baldwin
วันที่สร้าง: 20 มิถุนายน 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤษภาคม 2024
Anonim
GDC 2013 & ลำไส้ใหญ่; เทรนด์ในการเล่นฟรี - เกม
GDC 2013 & ลำไส้ใหญ่; เทรนด์ในการเล่นฟรี - เกม

เนื้อหา

ในอดีตที่ GDC มีการทบทวนเกี่ยวกับพื้นที่ของเกมโซเชียลเสมออย่างไรก็ตามในปีนี้พวกเขาได้เปลี่ยนเซสชั่นนี้เป็น "The Year in Free-to-Play Games" ส่วนสำคัญของการเปลี่ยนแปลงนี้เกิดขึ้นเนื่องจากความจริงที่ว่าเกมโซเชียลนั้นมีการเคลื่อนไหวไปสู่ตลาดมือถือมากขึ้น


งานนำเสนอเริ่มต้นด้วยการสรุปสิ่งที่เกิดขึ้นในพื้นที่นี้ตั้งแต่ปี 2009:

  • FB Gaming 2009: เวทีเด็กทารก; เกมยังคงเรียบง่ายมากและยังไม่ค่อยมีส่วนร่วม
  • FB Gaming 2010: Tween stage; เกมตอนนี้เต็มไปด้วยพลังงานและเต็มไปด้วยสัญญา แต่เรายังไม่รู้ว่าพวกเขาจะไปที่ไหน
  • FB Gaming 2011: เวทีวัยรุ่น; เกมเริ่มดีขึ้น แต่ก็ยังค่อนข้างอึดอัด
  • FB Gaming 2012: Youth: เกมตอนนี้มีลักษณะแปลก ๆ เคลื่อนไหวและพยายามยากที่จะถูกชอบเล็กน้อยในขณะที่เป็นช่วงเวลาที่วิเศษ
  • FB Gaming 2013: Donald Trump: เกมได้ครบกำหนดเป็นวัวเงินสดและอาจผ่านพ้นช่วงเวลาสำคัญไปแล้ว

หากนี่แสดงถึงเกมโซเชียลในปี 2556 ฉันกลัวว่ามันจะเป็นอย่างไรในปี 2557

ต่อไปนี้คือบางส่วนของแนวโน้มที่ไฮไลต์

แพลตฟอร์มดำน้ำ


อืม ... เมื่อคุณจัดแถวพวกนี้แบบนี้มันเกือบจะดูเหมือน FiOS ฉันได้กลิ่นสมคบคิด ...

หนึ่งในแนวโน้มยอดนิยมที่ค้นพบในปี 2556 คือการย้ายจาก Facebook ไปยังแพลตฟอร์มอื่น ๆ เช่น iOS และ Android ในขณะที่ดูรายได้จากเกมตั้งแต่ปี 2010 - 2013 ด้านโซเชียลมีเดียตลาดเติบโตขึ้นจาก $ 1.3B ในปี 2010 เป็นตลาด $ 2.8B ในปี 2013 อย่างไรก็ตามในด้านมือถือมันมีการเติบโตอย่างรวดเร็วมากขึ้นโดยเริ่มต้น ที่ $ 1.8B ในปี 2010 โดยคาดว่าจะมี $ 5.5B ภายในปี 2013

เมื่อดูที่ตลาดเกมของ Facebook เกมหลัก 13 อันดับแรกจะถูกครอบงำโดย Zynga.com ซึ่งมี 6 อันดับแรกในปี 2012 ในแง่ของ DAU (Daily Active Users) อย่างไรก็ตามในด้านมือถือ Zynga นั้นไม่ได้เป็นที่แพร่หลายและใน 13 เกมบนมือถือนั้นมีผู้ครอบครองตลาดเพียงไม่กี่คนที่มาจากโซเชียลมีเดีย

ข้อสรุปโดยทั่วไปส่งผลให้ความจริงที่ว่าตอนนี้ตลาดเกม Facebook ค่อนข้างอิ่มตัวและมือถือยังคงมีหน้าต่างของโอกาสสำหรับอาจเป็นปีหรือสองปี สำหรับนักพัฒนาที่กำลังมองหาวิธีนี้น่าจะเป็นการโทรครั้งสุดท้ายก่อนที่จะถึงจุดอิ่มตัว สำหรับ Facebook ตลาดเกมแข็งอย่างรวดเร็ว จะยังคงมีการพิจารณาว่าจะเกิดขึ้นในตลาดมือถือ


Super-Duper SuperCell

ตามพรีเซนเตอร์นี้เป็น บริษัท ที่เน้นสุดในการผลักดันเกมที่มีคุณภาพด้วยความเร็ว ปรัชญาของการผลิตเกมนี้ไปอย่างสมบูรณ์กับส่วนที่เหลือของอุตสาหกรรมที่พยายามที่จะผลักดันให้เป็นเกมมากที่สุดโดยเร็วที่สุด

ในขณะที่เกม SuperCell จำนวนมากจะดูคุ้นเคยบนพื้นผิวเมื่อเราดำดิ่งลงไปในกลไกของเกมเพลย์จริงมันมีที่เราจะค้นพบว่าเกม SuperCell น่าสนใจมากขึ้น การใช้ "Clash of Clans" บน iOS เป็นตัวอย่างบนพื้นผิวในแง่ของกลไกเกมมันดูคล้ายกับเกม FB "Backyard Monsters" อย่างไรก็ตามเมื่อคุณดำดิ่งลึกเข้าไปในเกมผู้เล่นจะมีส่วนร่วมในเกมมากขึ้นด้วยการควบคุมเกมที่ใช้งานง่ายยิ่งขึ้นรวมถึงความสามารถในการปัดในรูปแบบต่างๆเพื่อดึงดูดผู้เล่น

อีกชื่อหนึ่งจาก SuperCell "Payday" ดูเหมือนจะแย่มากอย่าง Farmville อย่างไรก็ตามอีกครั้งด้วย swipes ที่แตกต่างกันมันสร้างประสบการณ์เกมที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงและแทนที่จะปลูกเพียงผักที่ใช้เวลาในการเติบโตที่แตกต่างกัน เกมขยายความสามารถในการเล่นเลเยอร์อื่น ๆ

สิ่งที่ SuperCell ทำกับเกมของมันคือการปรับปรุงที่เพิ่มขึ้นดังนั้นเมื่อเกมเคลื่อนที่ไปตามนั้นผู้ใช้เรียนรู้กลไกใหม่ ๆ ของเกมอย่างค่อยเป็นค่อยไปและเกมยังคงพัฒนาต่อไป

ปรัชญาของ บริษัท ในการปล่อยเกมที่มีคุณภาพนั้นสอดคล้องกับนักลงทุนเนื่องจากสามารถยกระดับซีรีย์ A $ 10M ได้สำเร็จ บางทีอาจมีบางอย่างที่จะปล่อยเกมที่มีคุณภาพมากกว่าผลักดันอึทุกสองสามเดือน! ใครจะมี thunk?

ราชาวันเดือนปี

King.com เริ่มต้นจากการเป็นเกมที่ใช้ความสามารถอิสระสำหรับเว็บไซต์เงินสดแข่งขันกับ WorldWinner.com บริษัท ได้เปิดตัวเกมต่อมาเช่น Bubble Witch Saga และ Candy Crush Saga ซึ่งได้ผลักดันมันไปสู่ความสูงใหม่และ ณ เดือนกุมภาพันธ์ 2013 เกม Candy Crush Saga เป็นเกมแรกตั้งแต่ปี 2009 ที่เกมที่ไม่ใช่ Zynga จัดอันดับ # 1 ตำแหน่งในแง่ของ DAU สิ่งที่ช่วยขับเคลื่อน บริษัท คือเกมเวอร์ชันมือถือเช่น Bubble Witch และ Candy Crush ซึ่งเชื่อมต่อกลับไปยังเวอร์ชั่น Facebook

สิ่งที่ได้จากการเดินทางของ King.com จะเป็น 1) ไม่เคยยอมแพ้ บริษัท ล้มเหลว 3 ครั้งก่อนที่จะเริ่ม 2) ผู้ชม FB นั้นเล่นง่ายมาก - ผู้เล่นต้องการเล่นเพิ่มทีละน้อยดังนั้นความท้าทายของกษัตริย์คือการให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมอย่างรวดเร็วเพื่อให้พวกเขาอยู่ในเกม และ 3) คิดค้นสิ่งใหม่ ๆ ในสูตร - เกมทั้งหมดทำตามสูตรที่คล้ายกันและด้วยการเพิ่มทีละน้อยภายในเกม King สามารถทำสิ่งต่าง ๆ ได้ในแต่ละครั้ง

บิ่น

ผู้นำเสนอเน้นเกม iOS อันดับ 1 "Big Fish Casino" เป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของเกมคาสิโนทางสังคมสูง แม้ในเกมเช่นสล็อตแมชชีนก็มีวิธีเชิญชวนให้เพื่อนแชทด้วยกันในขณะที่เล่น นอกจากระบบการส่งข้อความแล้วยังมีระบบปรับระดับที่ช่วยให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมและกลับมาเล่นได้มากขึ้น

ข้อดีบางประการสำหรับการเข้าสู่ตลาดนี้รวมถึง:

  1. การลดความเสี่ยงในการออกแบบ - สำหรับนักพัฒนาการออกแบบเกมค่อนข้างตรงไปตรงมา ไม่มีความจำเป็นที่จะต้องแยกเกมออกมาเนื่องจากผู้คนรู้ว่าจะคาดหวังอะไรจากเกมคาสิโน
  2. ลดการโค้งการเรียนรู้ - ผู้ใช้ส่วนใหญ่ควรจะสามารถเริ่มต้นและใช้งานได้ในเวลาไม่นานเนื่องจากเกมทั้งหมดใช้กฎมาตรฐานที่เป็นที่ยอมรับทั่วไป
  3. รูปแบบการสร้างรายได้ที่เข้าใจกันดี - เกมประเภทนี้มีมานานแล้วและไม่จำเป็นต้องคิดค้นวงล้อใหม่ที่นี่อีกเลย
  4. สามารถกลายเป็นระบบนิเวศของตัวเอง - ดูที่ Big Fish Casino มันเป็นระบบนิเวศของตัวเอง มันมีระบบการส่งข้อความในสถานที่ระบบเกมและสามารถขยายจากที่นั่น

บางส่วนของ minuses ในทางกลับกันรวมถึง:

  1. กลไกการทำซ้ำง่าย - เกมนั้นเหมือนกันหมดทั่วกระดาน อุปสรรคในการเข้าสู่เกมอย่างน้อยจากมุมมองการเล่นเกมนั้นค่อนข้างต่ำ ผู้เล่นไม่ต้องการเล่นแบล็คแจ็คที่มีการเปลี่ยนแปลงกฎ
  2. ผู้เล่นอาจต้านทานรูปแบบเกมใหม่
  3. พรีเมี่ยมเกี่ยวกับทักษะทางคณิตศาสตร์ - เพียงข้อบกพร่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่สามารถทำลายธุรกิจทั้งหมดได้ หากมีข้อผิดพลาดในวิชาคณิตศาสตร์ก็สามารถให้ผลลัพธ์ที่เป็นความหายนะเช่นการจ่ายเงินให้ผู้เล่นมากเกินไปหรือรับจากผู้เล่นที่พวกเขาฟ้อง บริษัท มากเกินไป

โดยรวมแล้วตลาดเกมคาสิโนโซเชียลนั้นน่าตื่นเต้น แต่ก็มีข้อผิดพลาด รูปแบบการสร้างรายได้เป็นรูปแบบธุรกิจที่ได้รับการศึกษาเป็นอย่างดีและได้รับการพิสูจน์ว่ามีกำไร แม้จะมีตลาดที่ค่อนข้างแออัด แต่เกมเหล่านี้มักจะไม่ได้ขึ้นอันดับ 1 แต่ก็ยังทำกำไรได้ สิ่งต่าง ๆ จะเริ่มร้อนขึ้นมากขึ้นเมื่อรัฐต่างๆเริ่มทำการพนันออนไลน์อย่างถูกกฎหมาย จนถึงขณะนี้มีเพียงรัฐนิวเจอร์ซีย์และเนวาดาเท่านั้นที่ได้รับการอนุมัติ แต่รัฐอื่น ๆ ก็กำลังเตรียมพร้อม

ฉันกำลังบดขยี้คุณในขณะที่คุณหลับ

เกม "Kingdom of Camelot" เป็นตัวอย่างของเกมโซเชียลที่ควรทำ มันมีระบบการส่งข้อความที่แข็งแกร่งมากซึ่งรวมถึงผู้ส่งสารรายชื่อผู้รับจดหมายที่ไม่ซ้ำกันสำหรับทุกเผ่า / เผ่า / กิลด์และชุมชนที่เจริญรุ่งเรืองซึ่งเป็นสิ่งสำคัญในการดึงดูดมือใหม่ที่จะอยู่ในเกม

ในขณะที่เกมเพลย์นั้นคล้ายคลึงกับเกมอื่น ๆ ในประเภทของเกม แต่ความจริงที่ว่า บริษัท ได้สร้างเครื่องมือชั้นยอดสำหรับการสร้างชุมชน แต่มันก็สามารถทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมและกลับมาอีกครั้งแล้วครั้งเล่า

ระหว่างปีศาจและภาคต่อสีน้ำเงินเข้ม

Zynga มีเกมที่แตกต่างกันสี่เกมที่มีภาคต่อของเกมดั้งเดิม: Mafia Wars, Farmville, Cityville และCafé World จาก 4 ภาคต่อ ๆ ไป "Mafia Wars 2" และ "CityVille 2" จะไม่ทำงานอีกต่อไป (แม้ว่าต้นฉบับของพวกเขาจะยังคงอยู่) ในขณะที่ "FarmVille 2" ยังคงแข็งแกร่งอยู่และ "ChefVille" (ภาคต่อของ CafeWorld) ก็ยังทำงานอยู่เช่นกัน แม้ว่าจะไม่เหมือน FarmVille 2)

FarmVille ค่อนข้างผิดเพี้ยนไปกว่าเดิมเนื่องจากเกมดั้งเดิมคล้ายกับปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมมากกว่าที่ไม่เพียง แต่วาง Zynga ลงบนแผนที่ในแง่ของเกม FB แต่ยังทำลายประตูของเกมโซเชียลที่เปิดกว้าง

ในความเป็นจริงความคิดของภาคต่อของเกมโซเชียลนั้นหายไปเล็กน้อย สำหรับสิ่งหนึ่งความคิดที่อยู่เบื้องหลังเกมโซเชียลควรเป็นแบบนั้นตลอดไป ผู้เล่นใช้เวลามาก (และเงิน) ในการพัฒนาตัวละครฟาร์มและอื่น ๆ ที่ทำให้ภาคต่อของมันไม่สมเหตุสมผลเพราะพวกเขาจะต้องเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง เมื่อผู้เล่นออกจากเกมโซเชียลมันไม่เคยเป็นเพราะพวกเขามี "จบ" เกมหรือถึงระดับความพึงพอใจในเกมที่พวกเขาไม่จำเป็นต้องเล่นต่อไป แต่เป็นเพราะความจริงที่ว่าพวกเขาเบื่อเล่นเกมเบื่อการบดเบื่อ ฯลฯ

หากมีอะไรที่ต้องเรียนรู้จากภาคต่อของเกมโซเชียลผู้พัฒนาควรเน้นที่การแก้ไขสิ่งที่แตกในเกมแทนที่จะเริ่มต้นใหม่จากศูนย์และสร้างภาคต่อ ผู้เล่นลงทุนจำนวนมากในเกมเหล่านี้และขอให้พวกเขาเริ่มต้นใหม่อีกครั้งและลงทุนเพิ่มเติมในภาคต่อเพียงแค่ทำให้พวกเขาโกรธ

ทีนี่ที่นั่นและทุกๆที่

หากเราดูเกม Candy Crush และ Bubble Witch Saga ของ King.com เราจะเห็นตัวอย่างที่ประสบความสำเร็จอย่างสูงของการเล่นเกมข้ามแพลตฟอร์ม ถ้าเราดูที่รุ่น FB และเปรียบเทียบกับรุ่นมือถือพวกมันเกือบจะเหมือนกันทำให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์เดียวกันทั่วกระดาน

ที่สำคัญกว่านั้น King.com ช่วยให้ผู้เล่นสามารถดำเนินการต่อไปในทุกแพลตฟอร์มที่แตกต่างกัน พวกเขาให้ผู้เล่นสามารถเล่นได้ทุกที่และทุกเวลาที่ต้องการ

อินเทอร์เฟซยังมีส่วนร่วมมาก ก่อนอื่นคล้ายกับเกมมาริโอเราจะเห็นแผนที่พร้อมจุดต่าง ๆ เพื่อกำหนดระดับ ผู้เล่นสามารถเลือกเล่นระดับใดก็ได้ที่ถูกปลดล็อกไปแล้ว แต่หน้าจอนี้ทำหน้าที่เพื่อวัตถุประสงค์อื่นเช่นกัน ผู้เล่นสามารถกำหนดระดับของตนเองได้ทันทีและเข้าใจว่าพวกเขามาไกลแค่ไหนและที่สำคัญที่สุดถัดจากจุดต่าง ๆ ในระดับนั้นมันจะแสดงภาพโปรไฟล์ของระดับ FB ของเพื่อนแต่ละคน เกมเพื่อส่งต่อเพื่อนของพวกเขา

สิ่งที่ช่วย King.com ได้ไม่น้อยคืออุปกรณ์ทุกชิ้นมี "ชีวิต" อิสระของตัวเอง ดังนั้นหากผู้เล่นกำลังเล่นเกมบน FB และใช้ชีวิตทั้งหมดของเขาแทนที่จะรอ 30 นาทีเพื่อให้ได้ชีวิตต่อไปผู้เล่นสามารถเปิดโทรศัพท์มือถือของเขาและเล่นอีกเล็กน้อยกับชีวิตที่เหลืออยู่ใน อุปกรณ์โทรศัพท์.

ด้วยแนวคิดของการเล่นเกมทุกที่ทุกเวลาเราจะเห็นว่าเกมสไตล์อาร์เคดที่มีระบบปรับระดับเริ่มใช้ประโยชน์จากคุณลักษณะนี้และกับเกมคาสิโน มีเกมบางเกมที่ก้าวหน้ายิ่งขึ้นโดยออกจากสถานะการบันทึกของเกมในระดับรายละเอียดเพิ่มเติมเช่นที่จุดเซฟในเกม ตัวอย่างเช่นในเกมเช่น "Words with Friends" มันจะบันทึกกระดานเกมในสถานะเดียวกับเมื่อผู้เล่นออกจากเกมบน FB และสามารถเล่นเกมเดียวกันบนอุปกรณ์มือถือได้

การต่อสู้ของการ์ด Battlers

แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้กล่าวถึงเกม Hearthstone ที่กำลังจะมาถึง แต่เกมต่อสู้การ์ดเริ่มได้รับความนิยมในปี 2012 ตอนนี้เกมดังกล่าวเป็นเกมพื้นฐานค่อนข้างดังที่แสดงในตัวอย่างที่ผู้เล่นเรียงไพ่เข้ากับฝ่ายตรงข้าม จากนั้นไม่มีกราฟิกอื่น ๆ บนหน้าจอเมื่อเขากดปุ่ม "ต่อสู้" นอกเหนือจากที่กล่าวไว้ว่าเขาได้รับชัยชนะ

เมื่อพูดถึงเกม Battle Battle ว่ากันว่าผู้ผลิตเกมไพ่ญี่ปุ่นตระหนักดีว่าในขณะที่ระบบการต่อสู้มีความสำคัญเมื่อทำการแปลเกมไปยังมือถือพวกเขาตัดสินใจที่จะมุ่งเน้นไปที่การรวบรวมหลักฐานขั้นพื้นฐานที่สุด เรื่องนี้สมเหตุสมผลเนื่องจากมนุษย์มักต้องการรวบรวมจัดระเบียบและวางฉากโดยสัญชาตญาณ

ในความเป็นจริงถ้าเราไปไกลกว่าเกมต่อสู้ไพ่เกมเหล่านี้เกี่ยวกับการสะสมนั่นอาจจะเรียกได้ว่าเป็นการรวบรวมเกม ตัวอย่างเช่นเกมแข่งรถ (พูดอะไรบางอย่างเช่น Gran Tourismo) สามารถมุ่งเน้นไปที่การรวบรวมรถที่แตกต่างกัน

ไม่มีใครรู้อะไรเลย

การนำเสนอสิ้นสุดลงด้วยการบันทึกอย่างกระทันหันชี้ให้เห็นว่าตลาดมีความไม่แน่นอนเราไม่เคยรู้อย่างแท้จริงว่าจะทำอะไรและจะไม่ทำงานผลการดำเนินงานในอดีตไม่ได้บ่งชี้ความสำเร็จในอนาคต

สิ่งที่ผู้คนพูด

เกมที่พิสูจน์แล้วว่ามัน

เกมคำศัพท์จะตาย

คำพูดกับเพื่อน

มังกรเป็นเกมสำหรับคอเกม

Dragonville, Dragon City

Zynga จะมีเกมอันดับ 1 เสมอ

Candy Crush Saga

เกมหาของ (HOGs) จะไม่ทำงานบน FB

สวนแห่งกาลเวลาพงศาวดารที่ซ่อนอยู่

HOGS เป็นสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดใน FB

ความลับของอาณาจักรสัตว์

HOGs จะไม่ทำงานบน FB อีกต่อไป

คดีอาญา

ผู้เล่นทั่วไปต้องการความสนุกที่ง่าย

Candy Crush Saga

2012 เป็นอีกปีที่น่าจดจำสำหรับเกมโซเชียล เราเห็นการเปลี่ยนแปลงและการผสมผสานของเกม Facebook กับเกมบนมือถือ, รอยบุบในชุดเกราะของ Zynga, วิธีการเพิ่มเติมเพื่อให้เกมโซเชียลสังคมและความหลากหลายของนวัตกรรมใหม่ ๆ ด้วย Zynga ที่เสียตำแหน่งสูงสุดไปที่ King.com เมื่อเดือนที่แล้ว 2013 ได้เริ่มขึ้นอีกปีที่น่าตื่นเต้น