Elder Scrolls Online และมรดกของ DAoC

Posted on
ผู้เขียน: Bobbie Johnson
วันที่สร้าง: 10 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 2 พฤษภาคม 2024
Anonim
Conan Exiles Journey Guide - Black Lotus Blossom, Siege Cauldron, Map Room etc.
วิดีโอ: Conan Exiles Journey Guide - Black Lotus Blossom, Siege Cauldron, Map Room etc.

เนื้อหา

สำหรับแฟน ๆ ที่ติดตามพัฒนาการของ Elder Scrolls ออนไลน์คุณเคยได้ยินอย่างไม่ต้องสงสัยพูดถึงเกมที่เติมเต็มบทบาทในฐานะ“ ผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณ” ถึง Dark Age of Camelot. MMO ที่เป็นตำนานของมิ ธ ธิคได้ปลูกฝังความภาคภูมิใจการแข่งขันและการลงทุนส่วนตัวในผู้เล่นที่มีเกมไม่กี่เกมที่เข้าคู่กัน เป็นผลให้มีผู้เล่นเกมไม่กี่คนที่กระตือรือร้นเกี่ยวกับความรักในเกมที่ผ่านมามากกว่าผู้ที่ชื่นชอบ DAoC สุดยอดของความนิยมของ DAoC ได้ผ่านไปนานแล้ว แต่ทหารผ่านศึกจำนวนมากรอเกมใหม่ที่ยินดีที่จะหยิบคบเพลิงและสร้าง MMO ขึ้นมาใหม่ในภาพเดียวกัน


ในขณะที่ฉันคิดว่าทหารผ่านศึก DAoC จะได้รับการพิจารณาทางเทคนิคว่าเป็นส่วนหนึ่งของชุมชน PvP แต่เป็นกลุ่มประชากรที่แตกต่างจากผู้เล่น WoW เวทีอารีน่า Dark Age of Camelot ปลูกฝังผู้เล่นที่มีอุดมการณ์เฉพาะซึ่งไม่ได้แปลไปสู่ระบบ PvP อื่น ๆ ทั้งหมด
เครื่องหมายการค้าของ Mythic ที่เป็นรากฐานของ RVR เป็นพีวีพีสามกลุ่มในพื้นที่เปิดกว้างขนาดใหญ่ อย่างไรก็ตามมีความแตกต่างมากมายในการใช้งานของ DAoC ซึ่งทำให้ระบบนี้ประสบความสำเร็จอย่างมาก MMO หลายคนพยายามที่จะจุดอีกครั้งที่มุมเฉยๆของประเภท MMO; Darkfall, Warhammer Online, Aion, The Secret Worldและ Guild Wars 2 ทุกคนพยายามที่จะเลียนแบบโมเดล DAoC ในระดับหนึ่ง แต่ในที่สุดก็ขาดประกายไฟที่สำคัญซึ่งยึดครองชุมชน DAoC เสื้อคลุมได้กลายเป็นอดีตผู้มีศรัทธาในตำนานแมตต์ไฟร์และทีมนักพัฒนาของเขาที่ ZeniMax Online เพื่อตรวจสอบว่า ESO จะติดตามอย่างใกล้ชิดในรอยเท้าของ DAoC อย่างไรและมันจะหย่าร้างตัวเองจากรูปแบบการเล่นเกมได้อย่างไร วงดนตรีที่แคบของนักเล่นเกม

บทความต่อไปนี้เป็นบทความแรกของชุดข้อมูลสองส่วน ตอนนี้ตรวจสอบห้าระบบการเล่นเกมซึ่ง Elder Scrolls ออนไลน์ มีแนวโน้มที่จะสืบทอดโดยตรงจาก Dark Age of Camelot. ในห้าวิธีเหล่านี้ดูเหมือนว่า ESO พร้อมที่จะโอบกอดฉลากของ DAoC2 และประกาศตัวเองว่าเป็นผู้สืบทอดที่รอคอยมายาวนานแฟน ๆ หลายคนต่างก็โหยหา ในทางตรงกันข้ามส่วนที่สองของซีรีส์สร้างข้อโต้แย้งโดยระบุห้าวิธีที่ ESO ยักไหล่สูตรที่แยกออกจากกันและแยกตัวเองออกจากกลไกหลักของ DAoC ซึ่งฉันเชื่อว่าไม่เหมาะสมสำหรับเป้าหมายและผู้ชมเป้าหมายของ ESO หรือไม่ Elder Scrolls ออนไลน์ เป็นทายาทที่ถูกต้องตามกฎหมายต่อมรดกของ DAoC อย่างแท้จริง แต่ฉันหวังว่าบทความเหล่านี้จะให้แสงสว่างแก่แฟน ๆ หลายคนเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างสองเกม


I. ส่วนผสมหลัก - สามกลุ่ม AvA

ดูเหมือนว่าจะเห็นได้ชัดอย่างไม่น่าเชื่อเนื่องจากระบบพันธมิตรทั้งสามนี้ให้ความสำคัญกับ ESO อย่างไรก็ตามมีความละเอียดอ่อนในการสร้างแบรนด์ RvR ของ DAoC มากกว่าที่เห็นได้ชัดในทันที ความจริงที่ว่าเนื้อหามีการเลียนแบบไม่สมบูรณ์ในเกมอื่น ๆ หนึ่งในคุณลักษณะที่สำคัญของพันธมิตรกับพันธมิตร (AvA ที่เรียกว่าด้วยเหตุผลทางลิขสิทธิ์) ความขัดแย้งใน ESO คือการขัดขืนเช่นเดียวกับโลก

ใน Dark Age of Camelotความขัดแย้งสามอาณาจักรไม่มีสวิตช์รีเซ็ตไม่มีการหลบหนีที่สะดวกและเป็นสงคราม การกระทำของผู้เล่นทุกคนส่งผลโดยตรงต่อตำแหน่งและพลังของอาณาจักรของคุณ ด้วยวิธีนี้สถานะของการรณรงค์ RvR แสดงให้เห็นถึงความพยายามรวมของผู้เล่นหลายพันคนซึ่งผลงานส่วนบุคคลไม่เคยถูกลบ ในขณะที่การควบคุมของรักษาอาจแลกเปลี่ยนมือเป็นประจำความรับผิดชอบในการบรรลุการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวจะถูกทิ้งไว้กับผู้เล่นเอง

ในทางกลับกันสวิตช์รีเซ็ตแคมเปญจะเข้ามา Warhammer Online และการหมุนเวียนเซิร์ฟเวอร์สองสัปดาห์ใน Guild Wars 2 ทั้งสองเป็นตัวอย่างที่แสดงให้เห็นว่าการบริจาคของผู้เล่นนั้นถูกลบอย่างสม่ำเสมอ การปรับระดับสนามเด็กเล่นเทียมนี้มีจุดประสงค์เพื่อต่อต้านความไม่สมดุลของฝ่าย แต่จะทำหน้าที่ดูดความกระตือรือร้นในการต่อสู้ตั้งแต่แรก ใน Elder Scrolls ออนไลน์จากวินาทีที่เซิร์ฟเวอร์ใช้งานได้การกระทำของผู้เล่นจะทำเครื่องหมายตลอดประวัติศาสตร์ของแคมเปญ Cyrodiil ด้วยวิธีนี้ระบบ RvR ที่แท้จริงคือการแสดงออกของความพยายามของผู้เล่น เช่นนี้มันมีความสามารถในการก้าวข้ามขอบเขตของเกมแบบคงที่กลายเป็นสิ่งที่มีชีวิตชีวามากขึ้นเป็นธรรมชาติมากขึ้นและสนุกมากขึ้น


ครั้งที่สอง ระวังสภาพแวดล้อมของคุณ - ตำแหน่งและความคิดริเริ่ม

ส่วนประกอบที่สำคัญสามประการสำหรับความสำเร็จใน DAoC คือการใช้ประโยชน์จากภูมิประเทศเพื่อรับรู้ผู้เล่นที่อยู่ใกล้เคียงและยึดความคิดริเริ่มในการต่อสู้ ใน MMO ส่วนใหญ่ปัจจัยเหล่านี้จะถูกลบล้างจากความชั่วร้ายเดียว: พื้นที่ PvP เล็ก ๆในสถานการณ์หรือสถานการณ์ PvP ที่ได้รับการคาดการณ์ไว้ทั่วไปสภาพแวดล้อมแบบกระป๋องจะสร้างการเผชิญหน้าแบบ PvP แบบสคริปต์ซึ่งปฏิบัติตามกฏที่ จำกัด มากดังนั้นจึงเล่นในลักษณะที่คล้ายกันมาก แม้แต่เกมที่มีช่องว่างพีวีพีเวิร์ลขนาดใหญ่ที่เปิดโล่งมักก่อวินาศกรรมด้วยกลไกที่ย่อท้อการต่อสู้ในพื้นที่เล็ก ๆ ส่วนหนึ่งของความตื่นเต้นจาก PvP ใน DAoC เป็นเพราะความไม่แน่นอนในสภาพแวดล้อมของ PvP

พื้นที่ทางภูมิศาสตร์ของเขตแดน DAoC มีขนาดใหญ่มากโดยมีวัตถุประสงค์เสริมที่แยกจากกันด้วยระยะทางไกล หากไม่มีกลไกการเดินทางที่รวดเร็วสำหรับการกระโดดไปรอบ ๆ ชายแดนผู้เล่นจะต้องท่องไปในภูมิประเทศเพื่อที่จะทำตามวัตถุประสงค์ของ RvR ผลที่ตามมาจากการกระจัดกระจายของความหนาแน่นของผู้เล่นนี้คือคุณไม่เคยรู้มาก่อนว่าจะต้องต่อสู้ที่ไหน ผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดใน DAoC ต้องตื่นตัวและตอบสนองต่อศัตรูที่อยู่ใกล้เคียงอย่างรวดเร็ว นอกจากนี้เนื่องจากความหลากหลายทางภูมิศาสตร์ของพื้นที่ RvR การพัฒนาความคุ้นเคยโดยธรรมชาติกับภูมิประเทศจึงเป็นข้อได้เปรียบอย่างมาก ใน RvR คุณไม่มีเวลาหยุดและปรึกษาแผนที่โลกเพื่อขอเส้นทาง ยิ่งไปกว่านั้นการลาดตระเวนดินแดนที่ถูกควบคุมของศัตรูนั้นอันตรายหากคุณไม่รู้สถานที่หลบซ่อนฮอตสปอตที่ควรหลีกเลี่ยงและสถานที่ที่คาดว่าจะต่อสู้

ขนาดใหญ่ของ Cyrodiil ใน ESO จะทำซ้ำได้อย่างมีประสิทธิภาพ (ถ้าไม่ปรับปรุง) หนึ่งในคุณสมบัติสำคัญของ Dark Age of Camelotเป็นเขตแดนขนาดใหญ่ที่มีความหลากหลายทางภูมิศาสตร์และอันตรายที่ PvP ได้รับความสมดุลระหว่างการอยู่ทั่วไปทุกหนทุกแห่ง แต่ไม่คาดคิด

III Surprise Attack - Stealth Kills

DAoC มีชื่อเสียงในเรื่องสงครามการลักลอบแต่ละดินแดนมีสอง (สกปรกสกปรก Albs มีสาม) ชั้นเรียนการลักลอบซึ่งเพิ่มเกมเงาให้ปกติ "มองเห็น" RvR ฝูงของผู้เล่นที่มองเห็นจะตระเวนระหว่างวัตถุประสงค์ในขณะที่รอบนอกของนักฆ่าต่อสู้และพลธนูจะแฝงตัวอยากที่จะเลือกคนพลัดหลงหรือกำลังเสริม มันเป็นบทบาทของ "ผู้ลักลอบ" ใน DAoC เพื่อรักษาพันธมิตรของพวกเขาให้ปลอดภัยจากผู้ล่าดังกล่าวขณะเดียวกันก็ปลูกฝังความกลัวในฝ่ายค้าน หลอกหลอนผู้เล่นที่ชื่นชอบเช่น chokepoints ตามธรรมชาติของแผ่นดินนั้นเอง ในขณะที่โทโพโลยีโดยรวมของพรมแดนนั้นกว้างขวางมากในบางสถานที่เช่นสะพานไมล์มิลเกตแคนยอนหรือแหล่งน้ำจะผ่านช่องทางเดินแคบ ๆ ที่นักลอบสังหารสามารถคาดการณ์ได้ ภูมิศาสตร์และสถาปัตยกรรมที่หลากหลายของ Cyrodiil จะสมบูรณ์แบบในการจุดอีกครั้งของการเล่นเกมประเภทนี้ นอกจากนี้ ESO ยังปรับปรุงแบบจำลอง DAoC เนื่องจากทุกชั้นเรียนมีความสามารถ จำกัด ในการแอบ เมื่อพยายามที่จะข้ามไปมาระหว่างสองฝั่งอย่างรวดเร็วสิ่งนี้จะบังคับผู้เล่นให้รับความเสี่ยง คุณควรข้ามสะพานที่นำไปสู่จุดหมายของคุณโดยตรงหรืออาจเปิดโปงการลอบสังหารนักล่าที่เป็นเหยื่อของนักเดินทางเหล่านี้หรือว่ายข้ามแม่น้ำทำให้คุณเสี่ยงต่อการถูกโจมตีจากธนาคาร จุดเด่นอีกประการของการเล่นเกมที่ซ่อนตัวใน DAoC คือความสามารถในการเรียนฆ่าเพื่อไต่กำแพงของศัตรูโดยกำจัดกองหลังที่สำคัญเพื่อลดความต้านทานต่อการโจมตีหลัก นักพัฒนาได้ระบุความต้องการที่จะใช้ความสามารถที่คล้ายกันใน ESO ซึ่งแน่นอนว่าจะช่วยเพิ่มกลไกการล้อมหลักของพวกเขา

IV การรวบรวมข้อมูล Deadlier Dungeon - Public PvP Dungeons

ใช่แล้วฉันได้ยินมาว่าคุณชอบ PvP และดันเจี้ยนดังนั้นเราจึงใส่ PvP ลงไปในดันเจี้ยนของคุณเพื่อที่คุณจะได้ PvP ในขณะที่คุณดันเจี้ยน

แต่ในทุกกรณีฉันไม่สามารถเข้าใจได้ว่าทำไมเกมอื่น ๆ ถึงไม่รวมคุณสมบัติทั้งสองนี้ Warhammer Online เป็นเกมสุดท้ายที่ฉันจำได้ว่าต้องลองด้วย หลุมฝังศพของลอร์ดอีแร้งแม้ว่า ToVL จะเป็นสถานการณ์ที่ไม่ได้ตั้งใจมากกว่าดันเจี้ยนสาธารณะ Elder Scrolls ออนไลน์ จะมีดันเจี้ยนสาธารณะจำนวนมากภายใน Cyrodiil ซึ่งจะประกอบไปด้วยเควส, หัวหน้าและปล้น ไม่เหมือนคุกใต้ดินในพื้นที่ PvE ที่ปลอดภัยของเกม แต่ทุกคนสามารถเข้าสู่ดันเจี้ยนเหล่านี้รวมถึงศัตรูของคุณ! ลองนึกภาพการทำงานของคุณกับเพื่อนผ่านลำไส้ของห้องใต้ดินโบราณเพียงเพื่อค้นหากลุ่มเล็ก ๆ จากพันธมิตรศัตรูที่เตรียมฆ่าบอสในตอนท้าย มีบางสิ่งที่น่าพึงพอใจมากกว่าการร่วมมือกับหัวหน้า PvE เพื่อจัดการกลุ่มผู้เล่น

การอนุญาตให้มี PvP ที่ทับซ้อนกันและ PvE นี้มีความเสี่ยงตามธรรมชาติเทียบกับโครงสร้างรางวัล กลุ่มที่ต้องการได้รับอุปกรณ์ระดับไฮเอนด์จากดันเจี้ยน Cyrodiil ไม่เพียง แต่จะต้องสามารถรับมือกับการเผชิญหน้า PvE ที่พวกเขามี แต่พวกเขาจะต้องตื่นตัวสำหรับผู้เล่นศัตรูและสามารถทำการโจมตีแบบหลายภารกิจได้ หาก ZeniMax Online ได้รับโครงสร้างสิ่งจูงใจที่ถูกต้องดันเจี้ยน PvP สาธารณะเหล่านี้อาจกลายเป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้เล่นเกม ในการเปิดเผยที่น่าตื่นเต้นยิ่งกว่านั้น Matt Firor ได้กล่าวต่อสาธารณชนว่า ZeniMax กำลังดำเนินการ น้ำตกมืด ดันเจี้ยนสไตล์เพื่อเพิ่มการเปิดใช้งานโพสต์ Cyrodiil

สำหรับพวกคุณหลายคนที่ไม่ได้เล่น DAoC น้ำตกมืด เป็นคุกใต้ดินขนาดใหญ่ที่เชื่อมต่อกับดินแดนทั้งสามของดินแดนใต้ดิน การเข้าถึง DF ถูกควบคุมผ่านทางพอร์ทัลซึ่งใช้งานได้ต่อเมื่ออาณาจักรของคุณมีวัตถุประสงค์ RvR ส่วนใหญ่ (เก็บไว้) นี่ทำให้เกิดเอฟเฟกต์ที่ยอดเยี่ยมสองอย่าง ประการแรกมีเพียงฝ่ายเดียวเท่านั้นที่สามารถเข้าถึง DF ในเวลาที่กำหนด คุกใต้ดินนั้นบรรจุบอสและฮอตสปอตไว้มากมายเพื่อบดบังประสบการณ์ทำให้การควบคุม DF เป็นรางวัลที่มีค่า ประการที่สองเมื่อเข้าถึง DF พลิกแล้วผู้เล่นหลายคนจากดินแดนที่เพิ่งควบคุมใหม่แห่กันไปที่ดันเจี้ยนเพื่อล้างผู้เล่นศัตรูและฟาร์มสำหรับไอเท็มที่มีค่า สิ่งนี้มีผลรอง (แต่สำคัญ) ของการสร้างความสมดุลให้กับสงครามอาณาจักรโดยการให้สมาชิกของกลุ่มที่โดดเด่นมีทางเลือกที่น่าสนใจสำหรับการเล่น

V. The Elder Scrolls - ไม่เพียง แต่สำหรับนักบวชผีเสื้ออีกต่อไป

ใน Elder Scrolls ออนไลน์หนึ่งในความสำเร็จที่ยอดเยี่ยมสำหรับพันธมิตรคือการจับ Elder Scroll ที่ประสบความสำเร็จ กลไกนี้สะท้อนระบบที่ระลึกที่นำมาใช้ใน DAoC ซึ่งเป็นที่เก็บรักษาสิ่งประดิษฐ์ของพลังอันยิ่งใหญ่ แต่ละอาณาจักรมีสองธาตุตามธรรมชาติ หนึ่งเพิ่มพลังของการโจมตีระยะประชิดในขณะที่อื่น ๆ เพิ่มประสิทธิภาพของการสะกดคำ พระบรมสารีริกธาตุเหล่านี้ถูกกักตัวไว้ในป้อมปราการขนาดใหญ่ซึ่งได้รับการปกป้องจากไมล์สะสมที่ปลอดภัยซึ่งโดยทั่วไปไม่สามารถใช้ได้สำหรับผู้เล่นศัตรู ด้วยการพิชิตเขตแดนของศัตรูที่ประสบความสำเร็จมันเป็นไปได้ที่จะบุกเข้าไปในด่านเก็บเงินและล้อมที่ระลึกไว้ หากผู้โจมตีสามารถเอาชนะ NPC และผู้พิทักษ์ผู้เล่นได้สมาชิกคนเดียวของอาณาจักรจู่โจมสามารถยึดของที่ระลึกและพยายามที่จะนำมันกลับคืนสู่ความปลอดภัยของชายแดนของเขาเอง ในเวลานี้สงครามอาณาจักรทั้งหมดได้กลายเป็นเกมยักษ์ใหญ่ที่จับธง พลวัตสามฝ่ายทำให้สิ่งต่าง ๆ น่าสนใจยิ่งขึ้น หลังจากอาณาจักรหนึ่งได้ทำงานอย่างหนักทั้งหมดเพื่อพิชิตสิ่งที่เก็บรักษาและอ้างสิทธิ์ในของที่ระลึกอาณาจักรที่สามนั้นสามารถโฉบเข้ามาฆ่าผู้ถือของที่ระลึกและเรียกร้องความเสียหายจากสงครามด้วยตนเอง

โดยทั่วไประบบนี้สร้างช่วงเวลาการต่อสู้ที่หายาก แต่ยอดพีวีพีที่เพิ่มความหลากหลายให้กับ RvR ฉันเองตื่นเต้นเป็นอย่างมากที่ ZeniMax กำลังปรับระบบที่แน่นอนนี้ใน ESO โดยที่ Elder Scrolls ตัวเองเป็นสิ่งประดิษฐ์ที่มีพลังมหาศาลซึ่งให้ประโยชน์แก่พันธมิตรในวงกว้างที่ควบคุมพวกเขา ความเป็นเจ้าของของ Elder Scrolls จะพิสูจน์แง่มุมที่สำคัญในการต่อสู้เพื่อควบคุม Cyrodiil และฝ่าฝืนการป้องกันของป้อมปราการที่พวกเขายึดครองอยู่นั้นเป็นเพียงครึ่งหนึ่งของการต่อสู้!

ทายาทที่ชัดเจน?

คุณสมบัติทั้งห้านี้แสดงถึงสิ่งสำคัญที่สำคัญของ Dark Age of Camelotระบบ RvR ที่เป็นที่รักมากซึ่งกำลังได้รับการดัดแปลงและแก้ไขสำหรับสงครามพันธมิตร Elder Scrolls ออนไลน์. จากมุมมองนี้ ESO ได้ปลูกฝังแบนเนอร์อย่างแน่นหนาเพื่ออ้างสิทธิ์เหนือบัลลังก์ PvP สามฝ่าย อย่างไรก็ตาม Elder Scrolls ออนไลน์ เป็นเกมของตัวเองและนำสิ่งต่าง ๆ มาสู่โต๊ะนอกเหนือจากสิ่งที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก DAoC ยิ่งไปกว่านั้นมีหลายวิธีที่ปรัชญาการออกแบบของ ESO วิวัฒนาการหรือเบี่ยงเบนในลักษณะพื้นฐาน สัปดาห์หน้าฉันจะทำต่อไปในบทความนี้โดยเน้นไปที่ 5 องค์ประกอบของการออกแบบซึ่งแตกต่างอย่างมากระหว่างสองเกม ฉันหวังว่าคุณจะกลับมาตรวจสอบตอนที่ 2 และโปรดแสดงความคิดเห็นในส่วนความคิดเห็นด้านล่าง ฉันสนใจเป็นพิเศษในการรับฟังว่าองค์ประกอบของเพื่อนทหารผ่านศึก DAoC รู้สึกตื่นเต้นมากที่สุดที่จะได้เห็นผลตอบแทน Elder Scrolls ออนไลน์.